Hace muy poco, y casi por
casualidad, me enteré de un nuevo producto para mi amado Vieja Escuela el Juego
de Rol. En este caso hablamos de una adaptación de unos módulos de AD&D de principios
de los 90, conocidos como Al-Qadim.
Para aquellos que, desde
niños, seguimos disfrutando de películas, videojuegos, historias, lecturas o
juegos de rol o mesa basados en ambientaciones tan maravillosas como, en este
caso, aquella Arabia (y más allá) mítica y mágica y, además, amamos el mundo de
D&D o similares, un escenario de este tipo es simplemente una maravilla.
Podríamos decir que, si
el Péplum es el género de “espadas y sandalias”, este sería el de “sables y bombachos”. En ambos casos, y siendo sabores diferentes, comparten en común muchas bondades, como que la aventura y la épica estén garantizadas, lo cual los convierte instantáneamente en géneros molónidos.
El módulo en cuestión del que hablamos hoy es Viejo Djinn -La Tierra del Destino-, que ha sido creado por Vic M, el cual sintetiza, con bastante acierto, aquel manual de AD&D adaptándolo al sistema de Vieja Escuela, y como debe ser en este caso, simplificando y optimizando, así como creando algunas mecánicas propias de la ambientación, pero vamos a resumir un poquito el contenido de estas 260 páginas de amor rolero.
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En el Capítulo 1
se describen las “Razas”, donde encontraremos 8, en mi opinión, ni muchas ni
pocas, las justas. Humanos, elfos, enanos (adaptados al desierto), medianos, gnomos,
semiorcos, semielfos y trasgos son las ocho elegidas por el Destino.
En el Capítulo 2
veremos las “Clases”, un total de 9, todas con su sabor propio, nombres,
talentos... donde se destaca entre paréntesis la “equivalencia” en el juego
convencional. El Jinete del Desierto (Guerrero), Mercenario Bárbaro (Bárbaro), Ratón
Callejero (Ladrón), Cortesano de Palacio (Bardo), Hechicero de las Dunas
(Hechicero), Comedor de Escarabajos (Nigromante), Portador de Bendiciones
(Clérigo), Nómada de los Oasis (Druida) y Sha´ir (Invocador de Genios). Este
último no podía faltar.

En el Capítulo 3 vienen las “Nuevas
Reglas”, donde se recogen nuevas mecánicas, algunas propias de esta
ambientación como reglas para comerciar (el Trueque), reglas sobre
supervivencia en el desierto, el Dado de Uso para los bienes, mapas con
casillas hexagonales, con eventos, clima y otras movidas, las fuentes o lugares
de poder (cosas de magia), los viajes y los modos en los que hacerlos, como en
caravanas, monturas o a pie, y alguna que otra cosilla. Probablemente, en este
capítulo es donde más chicha en cuanto adaptación de reglamento afecte, pero ya
os digo que hay más.
En el Capítulo
4 nos hablarán de las "Armas y Equipo". A resaltar que las
armas, escudos y armaduras se pueden romper en base a su propia mecánica (UdR),
encontraremos un montón de objetos propios de la ambientación y tendremos
tablas para cuando encontremos tesoros, como en antaño.
En el Capítulo
5 se vienen los "Genios, Magia y Conjuros". Aquí ya suelta
todo el sabor el documento. Las mecánicas de cómo se invocan y tratan los
genios (cuidado con lo que pidas), el manejo de las alfombras mágicas y el uso
de la magia. A diferencia de Vieja Escuela, aquí ya vienen los conjuros
predefinidos y bien explicaditos.
En el Capítulo 6
nos explican la "Cultura y Costumbres". Mucha información sobre el modo de vida en Zakhara y alguna
que otra mecánica, como la de Invocar al Destino o el Mal de Ojo.
En el Capítulo 7 "Enemigos, Bestias y Monstruos" encontraremos el bestiario, con muchos tipos de genios, soldados, bandidos, bestias del desierto,
seres de las mitologías orientales, y otros bichos también conocidos en otros mundos más familiares… Habrá una cincuentena de bichos, así que
tenéis para rato.
En el Capítulo 8 veremos "La Tierra del Destino". Aquí se nos explica en términos geográficos y políticos, cuestiones y localizaciones propias del continente de Zakhara. Recordemos que este continente está en el mismo planeta que Faerüm, que la Costa de la Espada, y sí, si coges un barco desde Baldur´s Gate, Neverwinter o Waterdeep y te vas al sur, hasta donde Cristo perdió el gorro o más lejos, y cruzas el Gran Mar, puede ser, solo puede ser, que llegases a las tierras de Zahkara. En definitiva, en este capítulo veréis mucho mapita, sitios, religiones, personajes ilustres y lore a cascoporro.

Y finalmente, llegamos al
Capítulo 9, el último, llamado "Fábulas y Leyendas", en el cual destacamos
que se encuentran dos aventuras ligeras, "Roba el Acero" y "Un Aleteo de Cola". Como
sólo me he leído la introducción, ya que no leo aventuras que pienso que algún
día puedo jugar, simplemente os puedo decir que la primera me da que es para sentirte
como Simbad el Marino, y en la segunda hay que meterse por un pozo, así que me
huele a agujero para rato, aquí hay dungeon.
Al
final del documento, podremos encontrar la ficha de personaje adaptada para
Viejo Djinn. Poco más puedo decir, espero que os guste este trabajo, a mí me ha
flipado, y por mi parte seguiré apoyando y divulgando otras joyitas que
encuentre por ahí, y qué viva el Rol Libre!!!